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2chのDS-10関連掲示板です。 【勃貴族】KORG DS-10 Part 8(現行板。合併?) http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1217935559/ KORG DS-10(Part 1) http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1205312943/ KORG DS-10(Part 2) http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1205323212/ KORG DS-10 Part 3 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1211623156/ KORG DS-10 Part 4 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1216193242/ KORG DS-10 Part 5 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1216932286/ KORG DS-10 Part 6 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1217062375/ KORG DS-10 PTN 7 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1217353190/ KORG DS-10 PTN 8 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1217974514/
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RS-144 グランタウラス 種類:Mユニット カテゴリ:MA BP:5000 SP:- 必要パワー:5+ 追加条件:自軍Sユニットを1体捨札にする CN:なし 特徴:メカ テキスト: 【タウラスダイブ】 これをラッシュしたとき、「SP1」以上または「!」のある敵軍Sユニットを、すべて持ち主の手札に戻す。 対応FAQ 公式回答 Q 自軍ラッシュフェイズに「RS-144 グランタウラス」をラッシュして、SP1以上または「!」のある敵軍ユニットを持ち主の手札に戻させるとき、SPが分数表記の敵軍ユニットも手札に戻させることができますか? A バトルエリアにある分数表記のユニットが、SPを得る並び順にある場合(1/3のユニットが3番目に並んでいる状態など)は、SP1になっているので手札に戻させることができます。分数表記のユニットはラッシュエリアにある間は「SP1」でも「SP!」でもありませんので、「RS-144 グランタウラス」の効果を受けることはありません。
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元祖天才バカボン 東京ムービー 元祖天才バカボン 〜サウンドトラック総集盤〜 元祖天才バカボン 〜サウンドトラック総集盤〜(Amazon) 発売元・販売元 発売元:東京ムービー 販売元 発売日 2008.11.25 価格 2500円(税抜き) 内容 タリラリランのコニャニャチワ(TVサイズ) 歌: タリラリランのコニャニャチワ(フルサイズ) 歌: タリラリランのコニャニャチワ(カラオケ) パパはやっぱりすばらしい(TVサイズ) 歌:水谷賢/コロムビアゆりかご会/こおろぎ 73/雨森雅司 パパはやっぱりすばらしい(フルサイズ) 歌:水谷賢/コロムビアゆりかご会/こおろぎ 73/雨森雅司 パパはやっぱりすばらしい(カラオケ) 元祖天才バカボンの春 歌: 元祖天才バカボンの春(カラオケ) M01 OP〜リコーダー M02 ED2〜ポリシンセ M03 ED2〜トレモロ・オルガン M04 ワルツ〜クラビネット M05 ほのぼの〜フルート M06 軽快〜クラビネット、ワウ M07 マイナー〜リング M08 マイナー〜ギター・ソロ M09 マイナー〜チャルメラ M10 童謡〜リング M11 マイナー〜ワウ・ソロ M12 ボレロ〜シンセ M01(R9) OP〜オカリナ M02(R9) OP〜ビブラフォン M03(R9) ED1〜マリンバ M04(R9) ED1〜ハープシコード M05(R9) ED2〜チャチャチャ M06(R9) ED2〜スロー・アコーディオン M07(R9) さわやか〜フルート M08(R9) しみじみ〜オカリナ M09(R9) ほのぼの〜ブライトネス M10(R9) スロー〜クラリネット M11(R9) スロー〜ブライト・シンセ M12(R9) ほのぼの〜シファー M13 しみじみ〜オカリナ M14 しみじみ〜クラリネット M15 マイナー〜チェンバロ M16 さわやか〜クラリネット M17 マイナー〜スプリング・リバーブ M18 マイナー〜エレキ M19 マイナー〜サスペンス M20 マイナー〜サスペンス2 M23 ちょっとだけよ M24 ほのぼの民謡〜リコーダー M25 のんびり〜カリオペ M26 タンゴ〜バンドネオン M27 カルメン〜ポリシンセ M28 闘牛 M31-D ジングル〜ポアーン M32 ジングル〜ドラムロール M33 運命〜チェンバロ M34 葬送行進曲〜ピアノ M39 叙情マイナー〜アコーディオン M40 OP〜ミディアム・ブライト・シンセ M41 OP〜マリンバ M42 ED1〜オルガン 提供マーク 備考
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『機動戦士ガンダム』とは、1979年に放送されたロボットアニメ及び、そのデザインを継承したロボットアニメシリーズ。 現在ではパイロット搭乗型ロボットの代名詞になっている。 『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW』『機動戦士ガンダムSEED』は北米でも放送され、一定の人気を得ている。 この項目は主に2D対戦格闘ゲーム関連およびMUGEN関連の情報についてのまとめである。 原作についての説明はそれぞれのキャラクターの個別記事やWikipedia、ニコニコ大百科等を参照の事。 アーケードゲーム機動戦士ガンダム概要 キャラクター システム 機動戦士ガンダム EX-REVUE概要(EX-REVUE) キャラクター(EX-REVUE) システム(EX-REVUE) ガンダム・ザ・バトルマスターシリーズGUNDAM THE BATTLE MASTER(PS)概要(BM) キャラクター(BM) システム(BM) GUNDAM THE BATTLE MASTER2(PS)概要(BM2) キャラクター(BM2) システム(BM2) Gundam Battle Assault 2(北米版PS)キャラクター(BA2) 機動武闘伝Gガンダム THE バトル/新機動戦記ガンダムW THE バトル(PS)キャラクター(THEバトル) その他の変更点 Gundam Seed Battle Assault(北米版GBA) 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(GBA)キャラクター(SEED) システム(SEED) モード説明(SEED) Battle Assault 3 Featuring Gundam SEED(北米版PS2)キャラクター(BA3) その他の家庭用ゲーム機動武闘伝Gガンダム(SFC)キャラクター(Gガンダム) システム(Gガンダム) 新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL(SFC) MUGENにおける機動戦士ガンダム アーケードゲーム 機動戦士ガンダム 1993年にバンダイから発売されたAC向け対戦アクションゲーム。開発はブランディアと同じアルュメ。 ガンダムを題材とした初の対戦格闘ゲームで、ファーストガンダムを題材としている。 概要 初代ガンダムに登場したモビルスーツから機体を選んで一年戦争を戦うロボット対戦格闘ゲーム。 格ゲーであるため殆どの攻撃がサーベルなどを用いた近接格闘に特化されており 他のガンゲーでは基本のはずのビームライフル等による射撃戦は本作では脇役扱いになっている。 普通のガンゲーならボタン一発で出るビームライフルも本作では必殺技扱いであり、 他の必殺技もビームサーベルを振り上げるだけなど地味で数も少なく、システム面でも攻撃の相殺や投げ技も無い。 ある意味モビルスーツ(リアルロボット)同士の戦いを再現していると言えなくも無いが、 ストII人気に肖った対戦格闘ゲームとしてはどう考えても地味と言わざるを得ず人気は皆無であった。 そのため続編のEX-REVUEに輪をかけて目にする機会が少ない。 ちなみにデモではかなり忠実に再現された原作のOPとナレーションシーン(コロニー落とし)が流れ、必見となっている。 キャラクター 使用可能なモビルスーツは10機。 ただしシャア専用機と量産型と違いはダッシュの有無のみのため、実質的には6機しかいない。 各モビルスーツにはそれぞれ専用パイロットが搭乗している。ただし原作は技名なんて叫ばないのでCVは無い。 使用可能なモビルスーツ(パイロット) ガンダム(アムロ=レイ)/セイラ専用ガンダム(セイラ=マス)、量産型ザク(ジーン)/シャア専用ザク(シャア=アズナブル) グフ(ランバ=ラル)、ドム(ガイア)、量産型ズゴック(一般兵)/シャア専用ズゴック(シャア=アズナブル) 量産型ゲルググ(一般兵)/シャア専用ゲルググ(シャア=アズナブル) CPU専用キャラクター ラスボス:ジオング(シャア=アズナブル) システム 操作系はレバー+2ボタン。ボタンは弱攻撃と強攻撃。特徴的なシステムは無く、仕様は以下の通り。 打撃技の相殺 同キャラ対戦無し(ガンダムだけ例外) 投げ技が無い キャンセル技が無い ダッシュは一部機体(ガンダム、シャア専用機体)の特性 機動戦士ガンダム EX-REVUE 1994年にバンプレストから発売されたAC向け対戦格闘ゲーム。開発は前作と同じくアルュメ。 概要(EX-REVUE) 『機動戦士ガンダム』の続編で、同じく一年戦争を戦う。 前作からシステムが大きく変更され、所謂普通の対戦格闘ゲームのようになった。 演出面も非常に派手になっているが、必殺技はどこぞのゲームで見たようなものばかり。 特にサムスピを意識しているとしか思えない箇所が多く、ガンダム達でガチの斬り合いを繰り広げる。 ギャンがスプラッシュファーントを放つぐらいならありがちな技と言えなくもないが、 ドムが弧月斬を繰り出したり、グフがヨガテレポートするのに至っては言い訳不可能。 この件に関してアルュメは「放送当時の資料が手に入らなかったから」と言い訳している。事実だとしてもパクって良い理由にはならんと思うが また各キャラにそれぞれCVが入り、シャアなどは池田秀一氏の声で「ゼロクラッシュ!」と叫ぶなど非常にうるさく賑やかになった。 必殺技はガード削り量が大きく設定されており、全体的に硬直が短い。また、突進系の技の判定がやたら強い。 ただし、同キャラのコマンドが重複しているものが多く、どの機体も非常に暴発しやすい仕様になっている (ガンダムの↓↘→+攻撃と←↙↓↘→+攻撃、シャア専用ザクの↓↘→+攻撃と↓↘→↗+攻撃など)。 また、時間の減少が目に見えて速いため、試合は時間切れ判定になる事が多い。 CPU戦ではCPUの動きは単調なものの、超反応で基本的に隙の少ない必殺技を連発してくるため受けに回りやすく、 普通にプレイするとガード削りでジリ貧、時間切れで判定負けが多発する。 ゲーム自体はよくあるストIIの亜流に過ぎず、数あるガンダムゲームの中でもマイナーな部類に入る。 コアなガンダムファンですらオリジナルモビルスーツ「MS-19 ドルメル」が唯一登場する作品として知っている程度。 しかもそのドルメルも、ネットが発達してプレイ動画が簡単に見られるようになるまでは、 「なんだかよく解らないオリジナル機体がボスになってるらしい」くらいの認識であった。 デザイン的にジオン公国(UC0079年)と言うよりもネオジオン(UC0088年)なため、オーバーテクノロジー過ぎると言うツッコミも 上記の理由からガンダムシリーズにおいてドルメルは、今なお歴史の闇に葬られたままのモビルスーツ…だったのだが、 近年ガンダムエース誌のコラムにおいて「幻のMS」として取り上げられ、漫画作品『機動戦士ガンダム カタナ』においてまさかの復活を遂げた。 一方、パイロットの「RAMUICO=SHUTEIN」に至っては全く音沙汰が無く、 名前の正式な読み方すら長らく分かっていなかったが、 初登場から12年後に『クイズ機動戦士ガンダム 問・戦士』でようやく「ラムイコ=シュタイン」と確定した。 貴重な一年戦争時代の美人女性パイロットなのに…。 双方揃ってのMUGEN界への参戦が待たれる所である。 + 哀・戦士 メカニックデザインは大河原邦男氏。 キャラクターデザインは逢坂浩司氏。だもんでカテ公に見えたとしても別段気のせいではない ちなみにエンディングの最後でΖガンダムらしきシルエットが登場するため、続編が作られるとの憶測が流れたが、別にそんな事は無かった。 ガンダムを始めとしたサンライズのロボットによる格闘ゲームを開発する予定があったらしいのだが、結局中止になったそうな。 キャラクター(EX-REVUE) 14機のモビルスーツが参戦。 同キャラ対戦が可能となり、量産型とシャア専用機体とで機体性能が差別化されたため、機体数は事実上2倍以上に増加。 マシンガンを使うシャア専用ザクよりフットミサイルを使う量産型ザクの方が強かったりするが アムロ、カイ、シャア、マ=クベはTVアニメと同一のキャストが、それ以外は当時のバンプレストのスタッフが声を担当している。 ちなみに一般兵のデザインは1がジーン、2がアカハナでボイスは共通。しかし量産型ゲルググのエンディングでは…。 使用可能なモビルスーツ(パイロット) ガンダム(アムロ=レイ)、ガンキャノン(カイ=シデン)、量産型ザク(一般兵1)、シャア専用ザク(シャア=アズナブル) グフ(ランバ=ラル)、ドム(ガイア)、アッガイ(一般兵2)、量産型ズゴック(一般兵2)、シャア専用ズゴック(シャア=アズナブル) ギャン(マ=クベ)、量産型ゲルググ(一般兵1)、シャア専用ゲルググ(シャア=アズナブル) 中ボス:ジオング(シャア=アズナブル)、ラスボス:ドルメル(ラムイコ=シュタイン) ※ジオングとドルメルはタイムリリース システム(EX-REVUE) 操作系はレバー+4ボタン。弱攻撃、中攻撃、強攻撃、投げの4つ(投げは中・強攻撃でも可)。 前作の仕様は全て廃止され、パワーゲージ等や超必殺技も存在しない。特殊な動作はダッシュ・バックダッシュくらいである。 また「イージーコンソール」という現在のレバー入力方向を表示してくれるシステムがあり、 これを見る事で必殺技の暴発を避けたり自分のコマンド入力の練習になる…という事は一切無かった。 その他の仕様 コンボ数の表示 二段ジャンプ(一部機体の特性) 必殺技キャンセルや連続技を入れると残像が現れる ガンダム・ザ・バトルマスターシリーズ ガンダムシリーズに登場した人気モビルスーツが時代を無視して一堂に会した2D対戦アクションゲーム。 サンライズ監修のオリジナルストーリー作品で、パイロットもその背景も原作とは全く異なる。 シリーズを通してでの開発はSFC『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』を制作したナツメ。 GUNDAM THE BATTLE MASTER(PS) 1997年6月27日にバンダイから発売されたPS用対戦アクションゲーム。 バトルマスターシリーズの一作目。 概要(BM) 人気の高いモビルスーツ、モビルアーマーを使ったガンダムシリーズ全体のスピンオフ作品で、 ストーリーは原作作品と関係なく、パイロットもオリジナルキャラクターが当てられている。 + ストーリー概要 人口の増えすぎた地球から多くの開拓民が旅立ち、既に幾つもの星が植民惑星として開発されている未来の世界。 そこを舞台に、過去の戦争で実戦投入された人型機動兵器「モビルスーツ」を駆る賞金稼ぎ達の戦いを描く。 ……簡単に言えば「もう一つの『∀ガンダム』」と言った所だろうか。今作の方が先だが。 本作の特徴の一つであるモーションパーツシステム(部位毎にバラバラに動かし細かい動きをさせる)による、 独特のリアルさを持つキャラクターアクションが特徴。 その技術自体はそれなりに古く、昔から「多関節キャラ」という呼び名で知られているものである。 昨今のスーパーロボット大戦シリーズでの戦闘アニメーション、格闘ゲームでなら、 マニアックながら根強い人気の「ランブル・フィッシュ」のキャラクターモーションとしても知られており、 データ上ではパーツの部品しかスプライトは存在せず、それを座標設定等で配置し動かす為、一枚絵のドット絵とは構造が違う。 しかし、そうする事によりデータ量の節約やサイズの制限に縛られないキャラ作りが可能になっている。 これを存分に活かしたのがファミコンのジョイメカファイトだろう。 モビルスーツのサイズはほぼ原作の設定に準じており、相手との距離に応じて画面が拡大縮小するため、 例えばビグ・ザムのような巨大な機体は接近すると視界内では脚しか見えない。 なお、本作のラスボス「サイコガンダムMk-III」はこのゲームが初出で、後に他媒体にも登場している。 キャラクター(BM) 使用可能なモビルスーツ ガンダム、ザクII、ハイゴック、ジオング、ガンダムGP02サイサリス、ジ・O クィン・マンサ、フルアーマー・ΖΖガンダム、サザビー、νガンダム CPU専用モビルスーツ ビグ・ザム(中ボス)、ノイエ・ジール(中ボス)、サイコガンダムMk-III(最終ボス) システム(BM) 一作目のみ、二作目以降とシステムが異なっている箇所が多い。 1ラウンド制。体力ゲージは4本あり、1本無くなる度に強制的にダウンする。 飛び道具はガード不可能だが一部を除き相手を怯ませる事は出来ない。 そのため、飛び道具を半ば無視して強引に接近し殴り合う、という事も可能。 超必殺技は無い。 操作方式レバー+5ボタン(□:パンチ、×:キック、○:近距離武器(サーベル)、△:遠距離武器(ショット)、R1:スラスター) ダッシュレバー前を素早く2回入力で前方ダッシュ、レバー後ろを素早く2回入力で後方ダッシュ。 オーバーヒートゲージ所謂体力ゲージ。ダメージを受けると溜まっていき、最大値を超えるとオーバーヒートとなり、アーマーが1つなくなる。一定時間攻撃を食らっていない時、エネルギーゲージの量まで体力が自動的に回復する。 ただしアーマー数は回復しない。 アーマーゲージアーマーの残数が表示されている。初期値は3で、これがゼロの時にオーバーヒートすると負け。要するに体力ゲージのストック数。ゲージという名称だが数字で表示されている。 エネルギーゲージオーバーヒートゲージの下部にあるゲージ。所謂パワーゲージとヴァイタルソースの役割を兼ねる。MAXからスタート。7目盛に区切られているが、2目盛以上ないとゲージを消費する行動が使用出来ないので、ゼロにはならない。復帰スラスターとコマンド技を使うと1目盛減少し、相手に攻撃したり、相手の攻撃をガードすると回復する。ショットと時間経過では回復しない。 スウェー/バリア攻撃ボタンを2つ同時に押す事で発動。スウェーは全ての攻撃を回避可能、バリアは飛び道具のみを無効化する。どちらを装備しているかはキャラクターごとに決まっているが、基本的にモビルアーマーサイズの大型機がバリア装備になっている。どちらもエネルギー自体は消費しないが、エネルギーゲージが2目盛以上ないと使用出来ない。 スラスターR1を押す事で発動。8方向に空中移動が可能。エネルギーは消費しないので、無制限に空中に留まる事が出来る。ダメージ覚悟で相手をオーバーヒートさせた後、自分は空中に逃げてダメージを回復するといった戦法もある。 復帰スラスター吹っ飛び状態でR1+方向キー。転倒を回避する。オーバーヒート時の吹っ飛び状態では使用不可。エネルギーを1目盛消費する。 スペシャルアタック所謂必殺技。コマンドは全て波動コマンドか逆波動。エネルギーを1目盛消費する。 その他キックにはダウン効果がある。 ショットはガード不可能だが相手を怯ませる事は出来ず、ショット及びサーベルで打ち消される。 一部キャラのみ使用出来る実弾(バズーカ)のショットは相手を怯ませる事が出来る。 ダメージを受けると機体の装甲が壊れる。能力の変化はない。 投げはない。 GUNDAM THE BATTLE MASTER2(PS) 1998年3月12日にバンダイから発売されたPS用対戦アクションゲーム。 バトルマスターシリーズの二作目に当たる。 北米では2000年11月6日に「Gundam Battle Assault」のタイトルでシリーズ一作目として発売されヒットした。 この北米版を日本に逆輸入したバージョンがPS2のガンダムゲームの購入者特典として限定通販された事がある。 概要(BM2) 前作「GUNDAM THE BATTLE MASTER」の続編で、今回も原作とは関係が無い。 モビルスーツが新規に追加され、ゲーム自体はボリュームアップしたが、 国内での売り上げはそれほど伸びず、バトルマスターシリーズ最終作となってしまった。 ただし、のちに発売された北米では大ヒットし、以後バトルマスターシリーズは北米を中心に展開していく事になる。 なお、北米版ではパイロットは原作準拠のキャラクターに変更されている他、 ハンマ・ハンマが削除され、代わりに当時北米で人気があった『新機動戦記ガンダムW』のウイングガンダムが追加されている。 もっともウイングガンダムは見た目以外の性能はZガンダムと全く同じなので事実上1キャラ減っているのだが。 なお、ストーリーモードでは、「宇宙世紀キャラに上条さんばりの説教をかまし悲劇のフラグをブチ折っていくヒイロ・ユイ」 という色々な意味で凄まじいストーリーが展開される。 触れる機会と英語力がある方は是非一度ご覧になって頂きたい。 + ストーリー概要 「焔の審判」と呼ばれる大災害が地球を荒野に変えて数年… 大災害を巻き起こした隕石群の陰に政府軍月基地の関与を知った女運び屋グロリアは、 その身をレジスタンスに置きながら、一人、物資運搬や情報活動を続けていた。 ある日、謎の少年ピクシーを助けたグロリアは、少年と行動を共にする事となった。 しかし、その少年ピクシーには政府軍に追われる者として賞金が懸かっていたのだ。 政府軍からの執拗な追撃をかわしながら、 運び屋家業をカモフラージュにグロリアとピクシーは謎を解く旅を続ける… ……というように、前作は地球外世界が舞台だったが、今作は地球と月が舞台になっている。 キャラクター(BM2) 2で追加された使用可能なモビルスーツ アッガイ、キュベレイ、ハンマ・ハンマ(日本版のみ)、Ζガンダム、ボール(対戦のみ)、ザクIIS型(対戦のみ)、ウイングガンダム(北米版のみ) 最終ボス:ハイドラ・ガンダム(対戦のみ使用可能) システム(BM2) 前作からの変更点のみ記載 操作方式レバー+5ボタン(□:小パンチ、△:大パンチ、×:小キック、○:大キック、R1:スラスター) アーマーゲージ体力ゲージとその残数を含めてアーマーゲージという名称に統一された。ゲージ本数は3本に変更。一部のボスキャラは4本以上所有している。試合中に回復する事はない。 エネルギーCAP所謂パワーゲージ。特殊武器攻撃(飛び道具)の残りエネルギー量を表す。飛び道具が豊富な機体を除き、基本的に唯一の飛び道具が特殊武器攻撃となっている。試合中に回復する事はない。 メガスペシャルストックメガスペシャルアタック…所謂超必殺技の残り使用回数を表す。試合開始時に3回分ストックがあり、試合中に回復させる手段は無い。メガスペシャルアタックにはストック以外の制限はないので、試合開始と同時に3連続で使用する事も可能である。ガンダム、νガンダム、ボールにはメガスペシャルアタックがないので、メガスペシャルストックも表示されない。 スラスターアーマーゲージの下に「スラスターゲージ」が表示されている。開始時は最大まで溜まっており、スラスターを使用する事で減少、着地する事で回復出来る。スラスターを使う事で、前方や後方、そして空中を高速で移動出来る。 スラスターモード↓→+R1で発動。スラスターモードでは方向キーのみで空中をスラスター移動でき、飛び道具に対して仰け反らないスーパーアーマー状態になるが、ガードは使用不可。 しびれ攻撃相手に接近して「→+大パンチ」。ガード不能な攻撃で、相手を一定時間痺れさせる事が出来る。 メガスペシャルアタック「↓→↓→+パンチ」で発動。タイミング次第でメガスペシャルアタックからメガスペシャルアタックに繋げられるキャラもいる。 ガード不能技「→↓←+パンチ」で発動。全キャラ格闘武器(主にビームサーベル。一部キャラはドリル)による攻撃の為、バリア装備の機体は回避する手段がない。 スウェー/バリア使用時にアーマーゲージが減ってしまう。 その他チェーンコンボが可能になった。ただし『ENDLESS DUEL』同様、攻撃をヒットさせないとキャンセルがかからない。 飛び道具がガード可能、ヒットすると仰け反るようになった。 装甲の壊れ方が大人しくなった。 前作ではCPU専用だった3機体も対戦のみ使用可能になった。また、画面内に収まるサイズに小さくなった。 Gundam Battle Assault 2(北米版PS) 北米での前作のヒットを受けて2002年7月17日に発売されたPS用対戦アクションゲーム。日本では未発売。 前作「Gundam Battle Assault」に北米でアニメ放送された『機動武闘伝Gガンダム』と 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』の機体が追加された。 キャラクター(BA2) 次の項目を参照。 機動武闘伝Gガンダム THE バトル/新機動戦記ガンダムW THE バトル(PS) 北米で発売された『Gundam Battle Assault 2』をGガンダム版とガンダムW版で分けたPS用ソフト。 それぞれ低価格ソフトシリーズSIMPLE2000の一つとして2002年10月10日に発売された。 バトルマスター2までと違い、パイロットは原作のものに準じている。 なお、サイコガンダムMk-IIIのパイロットは、北米版ではウルベ・イシカワだったが、日本版では『2』までと同じマリア・ニコルスとなっている。 一部の機体では双方のディスクで使用する事が出来るが、一方にしか登場しない機体も存在する。 北米版では一部の機体のみ超必殺技を使うとカットインが入り、パイロットの音声が再生されるが、 日本版では低価格のためか(北米版も20ドルの低価格だったが)カットインごと削除され、共通のシステムボイスしか残っていない。 OPやEDもあったが、それらも削除されている。 キャラクター(THEバトル) 追加された使用可能なモビルスーツ ゴッドガンダム(G)、ガンダムマックスター(G)、ドラゴンガンダム(G)、ガンダムローズ(G)、ボルトガンダム(G)、マスターガンダム(G) ウイングガンダムゼロカスタム(W)、ガンダムデスザイズヘルカスタム(W)、ガンダムヘビーアームズカスタム(W) ガンダムサンドロックカスタム(W)、アルトロンガンダム(W)、トールギスIII(W) デビルガンダム(G、ボス)、ガンダムエピオン(W、ボス) その他の変更点 スラスター時間制から回数制(3回)に変更。前後への移動が出来なくなり、空中ジャンプのようなものになった。 メガスペシャルアタックコマンドが「↓→+攻撃ボタン2つ同時押し」に変更。 ガード不能技格闘武器を装備していない一部追加機体は、射撃技がガード不能技になっている。 スウェー/バリア使用してもアーマーゲージが減らなくなった。代わりにスラスターゲージが減る。 その他装甲が壊れなくなった。 Gundam Seed Battle Assault(北米版GBA) 2004年8月10日に北米で発売されたGBA用対戦アクションゲーム。 北米でのアニメ放送に合わせて発売された。 登場機体を一新し、『機動戦士ガンダムSEED』のモビルスーツ・パイロットで統一されている。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(GBA) 2004年11月25日に日本で発売されたGBA用対戦アクションゲーム。これも開発は2Dガンダム格闘に定評のあるナツメ。 上記の北米版『Gundam Seed Battle Assault』に『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』のキャラクターを追加したローカライズ版。 ゲームモードでポイントを貯めて初期段階で使えない機体やステージをアンロックするなどの隠し要素がある。 キャラクター(SEED) 使用可能なモビルスーツ ストライクガンダム、イージスガンダム、デュエルガンダム、バスターガンダム、ブリッツガンダム、シグー レイダーガンダム、カラミティガンダム、フォビドゥンガンダム、ストライクガンダム(ムウ機)、ストライクルージュ フリーダムガンダム、ジャスティスガンダム、プロヴィデンスガンダム フォースインパルスガンダム、ソードインパルスガンダム、ブラストインパルスガンダム、セイバーガンダム、カオスガンダム、ガイアガンダム、アビスガンダム ブレイズザクファントム、ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)、スラッシュザクファントム、ガナーザクウォーリア(ディアッカ機) ガンダムアストレイ レッドフレーム、ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ システム(SEED) OSセッティング試合前に一度、体力ゲージ、PSゲージの量を変更出来る。増やした分スラスターゲージが減少する。最低値は50%、最大値は150%。 バーサクモードラウンド中に1回、地上にいる時のみ発動でき、ダウン以外のあらゆる動作に割り込める。発動させる事で攻撃力が1.25%上昇し、バーサク中は一度だけ超必殺技を使用出来る。一度発動すれば効果はラウンド終了まで持続するが、発動中はPSゲージ(後述)が1Fごとに1ドット減っていく。元ネタは覚醒、種割れなどと呼ばれるSEEDシリーズの原作演出から。キラなど一部キャラで発動するとSEEDが弾ける。 PSゲージ所謂パワーゲージ。フェイズシフト装甲を持つ機体はこのゲージを消費して実弾攻撃のダメージを軽減する。また、一部のビーム系必殺技を使っても消費される。 ゲージが0になると「フェイズシフトダウン」を起こし、防御力が下がる他、ビーム攻撃の威力も低下してしまう。機体色も灰色になる。PSゲージは回復しない。フリーダムなどの核エンジン搭載機のみスピードは遅いが自然回復する。なお、元々フェイズシフト装甲を持たない機体は最初から実弾に対しての防御力が低く、ゲージが0になるとビーム攻撃力も低下する。 スラスター画面下に「スラスターゲージ」が表示されている。開始時は最大まで溜まっており、スラスターを使用する事で減少、着地する事で回復出来る。スラスターを使う事で、8方向への移動および滞空が可能。空中ビームライフルなど滞空する技などでも使用し続ける。一部キャラの空中技(フリーダムのJ4B、ブリッツのグレイブニール斜め下等)はヒット後スラスターボタンでスラスターゲージが続く限り浮くことができる。 コンボ補正このゲームの補正は、31Hit以上は0ダメージ、超必殺のみ補正無視。ノックバック加算は少なめ。覚えておくとコンボする時有利になるので記憶しておこう。 操作モードこのゲームには二つの操作モードがあり、方向キー+ボタンのNORMAL PLAY、コマンド+ボタンのMANUAL PLAYが存在する。 モード説明(SEED) メインモード他ゲームでいうアーケードモード。全12戦。難易度はイージー、ノーマル、ハード、ベリーハード(ベリーハードはハードノーコンティニュークリアでショップで購入可能になる)。12戦目はプロヴィデンス固定。ノーマル以上でノーコン時に6戦目がアストレイレッドフレーム、ハード以上ノーコンで13戦目開放、相手はアストレイゴールドフレーム天ミナ。天ミナを倒したエンディングでA連打すると、連打した分のポイントがもらえる。ジャスティスのみ出現しない。どんな相手でもコンティニュー制限はなし。 VSモードGBA同士を接続して対戦出来る。2P対戦モード。 トレーニングモード他ゲームと同じくコンボの練習などが出来る。全キャラ開放後にショップで「体力ゲージ無限」「PSゲージ無限」「超必殺技無限」が購入可。 サバイバルモード自分が倒されるまで永遠に相手を倒し続けるモード。10の倍数の相手は固定。AIはあまり強くないので、どんな機体でも(ソードインパルスでも)50まで行く事が可能。固定敵はフリーダム→プロヴィ→セイバー→天ミナ→ジャスティス→フリーダムのローテーション。相手を倒すごとに体力は回復するが、最初のOSセッティングの最大値以上にはならない。クリアレベルは25刻みで最高レベルは100。レベルが上がるごとに相手は強くなる。1000機倒すとカウンターの表記が000になる。 チャレンジモード指定された条件でコンボを決めていくモード。みんなのトラウマ。全キャラ10種類ずつ存在する。カガリ、ムウなどは無し。難易度はクルーゼのマスクで表され、難易度が上がると白>金色>赤色に変化する。課題は指定のコンボを決める、xヒット決める、指定の技を空中でx回出すなど。チャレンジの問題点はコンボの内容。ヒット後スラスターを使うフリーダム、10割を決めるプロディウンスとジャスティス、20ヒット以上出すには即死コンボ必須のアストレイレッドフレーム、目押しを要求してくるイージスなど困惑するもの多数。コンボを決めるものは見本を見る事が出来る。 タイムトライアル全12戦を勝ち抜いていくゲーム。隠し機体はフリーダム。開放条件は全12戦最短24ラウンドを10分以内でクリアすること。まともにコンボしても時間が掛かるのでハメ無しでのクリアはレッドフレームかシグー以外ほぼ無理。精神力が試されるモード。 フリーバトルモード難易度を選択してCPUと対戦するモード。このゲームトップクラスの良心。 オプションさまざまな設定が出来るモード。 ショップ他モードで入手出来るポイントを使用して2Pカラー、機体、キャラ、ステージ、別モードを入手する事が出来るモード。接客はラクスが行ってくれるのだが、その衣装もゲットする事が出来る。稀にカガリやアズラエルが出る。 + まともなアズラエル アズラエルが出た時はショップで売るものが変化し、なんと隠し機体を10000ポイントで入手する事が出来るのである。しかもカーソルを合わせると入手条件のヒントも言ってくれる。やさしい。 ショップの乗っ取りを考えるあたりアズラエルらしいが、やってる事はプレイヤーへの救済処置である。 基本コンボ(大嘘) 実戦投入可能 Battle Assault 3 Featuring Gundam SEED(北米版PS2) 2004年12月7日に北米で発売されたPS2用3D対戦アクションゲーム。これも開発はナツメ。 『機動戦士ガンダムSEED』を題材にしており、キャラクターは3Dでモデリングされている。 ステージに配置されている建築物の上にキャラクターが乗る事や、鉄塔やガスタンクを投げ付ける事が出来る。 2対2でのチーム対戦(TAG TEAM)も可能。一部機体はライフが半減するとフェイズシフトダウンし、防御力が下がる。 日本では本作自体は未発売だが、PS2ソフト『神魂合体ゴーダンナー!!』に本作のエンジンが使用されている。 キャラクター(BA3) 使用可能なモビルスーツ ストライクガンダム、エールストライクガンダム、ソードストライクガンダム、ランチャーストライクガンダム、 イージスガンダム、デュエルガンダム、デュエルガンダムアサルトシュラウド、バスターガンダム、ブリッツガンダム、 フリーダムガンダム、ジャスティスガンダム、カラミティガンダム、フォビドゥンガンダム、レイダーガンダム、プロヴィデンスガンダム ストライクルージュ、M1アストレイ(アサギ機)、M1アストレイ(ジュリ機)、M1アストレイ(マユラ機)、 ストライクダガー ジン、ジン(ミゲル機)、シグー、バクゥ(ミサイルポッド装備)、バクゥ(2連装レールガン装備)、ラゴゥ、ゾノ、ディン、ゲイツ ウイングガンダムゼロカスタム、ゴッドガンダム、トールギスIII、マスターガンダム その他の家庭用ゲーム 機動武闘伝Gガンダム(SFC) 「ガンダムファイトォ! レディー、ゴー!!」 1994年12月27日にバンダイから発売されたSFC向け2D対戦格闘ゲーム。開発はパンドラボックス。 アニメ『機動武闘伝Gガンダム』を題材にしている。と言うかGガン自体が格ゲーブームの影響を受けた作品である。 内容そのものは、所謂キャラゲーレベルである。 アニメ放映途中に発売されたため、原作後半の要素は殆ど入っていない。 システムは一般的な格闘ゲームのテンプレートに沿っているが、前後ダッシュがボタンに割り振られており、 さらに後ダッシュとは別にキー入力によるバックステップがあるのが特徴的。 モビルファイター(Gガンダムにおけるモビルスーツの事)ごとにパイロットは固定ではなく機体の乗り換え変更も可能。 パイロット変更により必殺技の性能が一部変化するが、それで強化される事は無く、原作以外のパイロットにするメリットは殆ど無い。 めくり攻撃が入りやすく特に起き攻めでは攻撃側有利が非常に有利であり、また、機体によって耐久値の差が大きいなどゲームバランスはあまり良くない。 キャラクター(Gガンダム) パイロットの乗り換えで必殺技の一部が変化する。 ゴッドガンダムはストーリーモードでも使用可能だが、デビルガンダムはVSモードのみで唯一同キャラ対戦不可になっている。 使用可能なモビルファイター(キャラクター) シャイニングガンダム、ガンダムマックスター、ドラゴンガンダム、ガンダムローズ、ボルトガンダム ガンダムシュピーゲル、マスターガンダム、ライジングガンダム、ゴッドガンダム(隠しキャラ) 最終ボス:デビルガンダム ※隠しコマンドで使用可能 システム(Gガンダム) 操作系はSFCに合わせた十字キー+4ボタン+2ボタン。 Y=弱パンチ、X=強パンチ、B=弱キック、A=強キック、L=バックダッシュ、R=ダッシュ。 ダッシュはラン型だが、それ以外に←←でバックステップが可能。投げは「→+X」。 一度気絶した後は機体が損傷し、以後は通常攻撃でもガード削りが発生する。 新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL(SFC) 1996年3月にバンダイから発売されたSFC向け2D対戦アクションゲーム。 アニメ『新機動戦記ガンダムW』の単なるキャラゲーかと思いきや、実際は本格志向の格闘ゲームに仕上がっている。 詳しくは『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』の項目を参照。 MUGENにおける機動戦士ガンダム 最もよく見るキャラはEX-REVUEを基にしたシャア専用ズゴックだろう。 他にSFC版『Gガンダム』のキャラクターなど、各ゲームごとに多数作られているが、 巨大ロボの需要が低い事、AI搭載のものが少ない事からニコMUGENでは殆ど見かけない。 その中では、Pullo氏やSSSS氏の製作したGガン系キャラは、演出の強化など独自のアレンジが為されており、 比較的(あくまで比較的だが)出番も多い。 また、taurusac195氏のバトルマスターのキャラは動きが遅く硬直が長くキャンセルが効かない仕様のため、戦闘能力自体が低い。 勘違いしている人も多いかもしれないが、原作では攻撃をヒットさせればキャンセルがかかるようになっており、 同じバトルマスターのキャラでも、他の製作者のキャラなら原作同様キャンセル出来る仕様になっている。 格闘ゲーム以外ではスパロボの戦闘シーンのスプライトを使ったSDキャラや、 アクションゲームからの移植キャラクターが作られている。 なお、海外の「Gundam Mugen」にて公開されているガンダム関連のキャラには全て解凍パスがかけられている。 DLページ内にヒント(というより答えそのもの)が書いてあるので、各所のMUGENコミュニティで無用な質問は控えよう。 ただしLhaplusではパスが合っていてもエラーが出て解凍出来ないので、解凍にはLhazや7-Zip、その他解凍ソフトを使おう。
https://w.atwiki.jp/macross_psp/pages/71.html
YF-19 今作ではFASTパックの仕様が変わり、装備しても武装の種類が変化しなくなった。 連射タイプのミサイルの威力が増すという仕様。 前作のFASTパックの仕様がイマイチと感じていた人なら改良と言えるかも。 ただもともと低かったFASTパックのメリットがさらに低くなったと感じる人もいるかもしれない。 細かい変化ではチャージブーストとの差別化なのかブースト時に主翼が後退しなくなった。 格闘はパンチ連打からのかかと落しだがここは飛び蹴りにしてほしかった。 カスタムカラーの元ネタ カスタムカラー1 群青/黄 カスタムカラー2 深緑/薄緑 カスタムカラー3 黒/灰 性能 通常装備 FASTパック オプション2 チューンpt 18385 HP 3400/4300 +500 射撃防御 25/40 +10 格闘防御 26/46 +10 スピード 61/81 +15 ブースト 58/78 +15 バランサー 42/62 -5 旋回 62/82 -5 レーダー性能 55/75 +10 兵装 名称 威力 命中 連射数 有効範囲 弾速 リロード 弾数 新型標準ガトリングガンポッド 72/81 - 3 28/48 21/41 32/52 90/128 マイクロミサイル(マルチ・ブラスト) 81/88 50/70 10/12 36/56 31/51 35/55 62/72 マイクロミサイル(連射・ブラスト) 82/90 25/45 1 36/56 30/50 33/53 42/48 半固定レーザー機銃 220/251 34/54 3/4 26/46 41/61 29/49 10/12 格闘 626/761 32/52 - - - - - ※兵装のパラメータは連射数、弾数のみ実際の値 オプション装備の詳細はこちら SPA:格闘コンボ 機体特徴 ファイター ガウォーク バトロイド Tips プロジェクト・スーパーノヴァにて次期主力機に選定されたVF-19の試作機。 しかし高性能がアダとなり、本格的な量産型のVF-19EやVF-19Fでは性能が下げられたいわゆるモンキーモデルとなった。 そのためVF-19EやFを改造して高性能化する例が多い。 『マクロス7』のファイヤーバルキリーや『サヨナラノツバサ』のVF-19アドヴァンス等である。 これらの改造機では「YF-19に近い高性能」がお約束の売り文句であり、YF-19の評価の高さがうかがえる。 ファンの間でも人気が高い機体。 リアルなミリタリーテイストとヒーロー性の両立が人気の理由。 「超高性能な一機だけの試作機」ポジションや量産型のほうが性能が低いのはガンダムっぽいかも。 もともと河森正治は試作機が好きで、そもそも「バルキリー」という名前も米軍の試作爆撃機からとられた。 機体テンプレート Ver.1.04
https://w.atwiki.jp/ts-120s/pages/29.html
マイクアンプ回り。 電源周りにぶら下がっている電解コンデンサもどんどん取り換え。 ついでに、段間の電解は低域をもうすこし出すために、値増やしめにした。その他アースに落とす電解は値は同じ。シンプルなTrによる低周波増幅はまず音を汚さないこと、あと安定度が命だ。 C43/C46/C30 1u/50V→4.7u/50V C31 3.3u/50V→4.7u/50V C45 4.7u/16V→22u/50V C48/C49 4.7u/16V→4.7u/50V 当時からするといい部品が使われていたと思うけど、音の通り道と電解の劣化は音の劣化を招きます。 マイクアンプ回りは、能動素子も替えよう。 初段マイクアンプQ18 2SC2240GR、Q10/Q11 2SC1815Yは音響的に悪くない石だけど、音のトーンは少し落ち着かせる方向にしたい。 中域がマイルドなトーンの2SC1775、高域にスッキリ抜けるトーンの2SC1845あたりを使おうかなどと考えていたが、結局2SC460を代替した「2SC2320」を、3段ともhfeを選別し用いた。 三菱石らしい、ホットな音が出てこないかな?(希望的観測) 続いてAF PA。 AF PA(Q7)周辺の電解は、取り換えついでにちょい強化しましょう。特に音の経路。 C17 1u/50V→4.7u/16V C19 10u/16V→10u/16V C24 220u/16V→1000u/16V C21/C22 47u/16V→100u/16V 当時からするといい部品が使われて(以下同文) 物の序です。AFプリアンプ周辺もいじっちゃいましょ(悪乗り) 復調用のダイオードリング(D1~D4, 1N60)の後に、AFプリアンプが設けられています。 送信部のミキサーにはクワッドダイオードやICを使っていても、受信の復調をあえて「1N60のダイオードリング」にしているのは、歪特性の強みを狙ったケンウッドのアナログ機・伝統の回路ですね。 電解コンデンサは、ほぼ値はそのままで交換しました。ここでもお気に入りの2SC2320にご登場願います。 Q1 2SC2240GR→2SC2320 C4 0.47uF→4.7uF/16V muse FW C5 220uF/10V→220uV/16V C7/C8 10uF/16V→22uV/50V C9 0.1uFマイラー→0.1uF MPF(*1) C3 0.033uFマイラー→0.047uF MPF(ページ下部で変更理由を述べております) 後日追加:AFプリアンプの炭素皮膜抵抗は替えちゃえ。 初段の音の通り道は古い抵抗を看過できない。 R3 6.8k炭素皮膜抵抗→6.8k金属皮膜抵抗(KOA) R4 4.7k炭素皮膜抵抗→4.7k金属皮膜抵抗(KOA) R5 3.3k炭素皮膜抵抗→3.3k金属皮膜抵抗(KOA) 補足:TS-520トーン化したいのです(嘘) ダイオードリングによるデモジュレータのと、AFプリアンプにはさまる「LPF」は受信機のトーンを決めていると思われます。 IF漏れをC2 (0.01uFセラコン)でGNDに落としたあと、LPFを通るわけですが、 TS-120のデフォルトは、R3 6.8k、C3 0.033uF。これだと-3dBカットオフが710Hzぐらいです 一方、TS-520で相当するLPF部分は 6.8k/0.047uF。こちらにするとカットオフ500Hz。この200Hzのカットオフ位置の違いというよりは、主に高域の下がり具合により、聴感的な受信音の重心が下がりそうです。と言ってもCRによるだら~とした特性のLPFなので、高域が聞こえない訳でもありません。 余談ですがそのLPF部分、TS-830ではDET出力側から0.022uF/2.7k/0.022uF、TS-940では0.047uF/1.8k/0.022uFになってます。これだとそれぞれ2.7kHz/-3dB、4.0kHz/-3dBぐらいでしょう。全然LPFの思想が違うようです(*2) ということで、キャラキャラとハイ上がりなオリジナルのTS-120トーンよりも、520風のトーンを目指してC3を0.047uFに変更しました。 ここでR3を上げると更にカットオフ周波数は下がるのですが、やりすぎるとブーミーでむしろ耳障りなトーンになってしまうので注意です3.5MHzあたりに、時々低域過剰でモコモコな局いますよね。 受信音は好き嫌いの世界。 好みの音にチューニングしてみてくださいませ。 これで、いったん終了です。 AF-GENユニットはその名の通り、主に送受信のAF信号が駆け巡るボードです。 主に音の通り道や電源まわりは、ここまでのパーツ交換で最低限劣化影響が解消された・・・気分にはなれました。 追加で、マイラーコンもいくつかMPFに交換しましたが、もはや気分の問題で、あまり効果はないでしょう。あと一部の音の通り道の抵抗は、音響用ではないけど金皮にしてます。 うちの個体では送受信共に、メンテ前のハイ上がりのトーンからだいぶ重心が下がった印象です。 とはいえ音の良し悪しは主観の世界ですので、コメントは差し控えさせていただきます。どうか自己責任でお楽しみください。(*3)
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V2ガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1900 190 35 5 1400 B 14 V2アサルトバスターガンダム なし オススメ度 : ★★☆☆☆☆ 説明 Vガンダムの後継機。 MS-BSではVガンダムの派生後機体なのだが、HP、ENが100上昇し移動力が1上昇しているだけである。 本編の性能的には初代ガンダムと比べるとスペックは段違いのはずなのだがMS-BSでは同じである そのため、趣味で使うならともかく強くしたいのであればV2アサルトバスターに派生させるべきだろう。 全体的に能力が低いため改造費が安いのが救いか。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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S-171 アクロウク 術 MP1 特殊 水 自分のターン 非バトル 【ステイ】次の自分のターンのエンドフェイズまで、自分の「パティ」は、以下の「魔物の効果」を持つ。 ●《水の爪》使用を宣言する→合計魔力6000で攻撃(相手の魔本に1ダメージ)する(【バトル攻撃】)。 パティ第6の術 手に、凶悪な水の爪をつくって、攻撃する。 LEVEL 5 この術を使えば、パティのカードに攻撃の効果を持たせることができる。 MP1で攻撃ダメージ1の効果を魔物に付与することができるが、1ターン使うのみだと少しパワーが足りない。 ただ、付与した効果は、コストを必要とせず「使用を宣言する→」で使うことができるため、2ターンに渡って使えばコスパは良い。 この術単体では、相手を倒すのは難しいため、パティの術や他の魔物の攻撃と組み合わせるのが良いだろう。 パティには、格闘効果を持つ《地獄の天使》もあるので、連続攻撃として使用することができる。 収録パック LEVEL:5 白銀の螺閃光(後編) 金色のガッシュベル!!スナック 第2弾 タグ:MP1 パティ 水 特殊 自分のターン 術 非バトル
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RS-179 恐竜やのカレー 種類:常駐オペレーション カテゴリ:WB 必要パワー:2 特徴:なし テキスト: ※常駐(場に配置して、離れるまで効果が有効になる) 特徴「イエロー」を持つ自軍SユニットはBP+2000される。 対応FAQ 公式回答 Q 自軍に「RS-179 恐竜やのカレー」が配置されており、敵軍に「RS-210 ゴーマ16世」がある状態で、自軍バトルフェイズに「RS-208 キリンレンジャー」の【天時星・時間返し】を発動させました。このとき、BP1000になっている「RS-208 キリンレンジャー」自身も手札に戻りますか? A はい、手札に戻ります。
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トリオTS-120Sをめぐる冒険、はじまります。 先日、中古に流れているTS-120SというHFトランシーバーを見つけて思わず買ってしまった。70年代末に出た(当時としては)小型機である。 「ジャンク扱い」で、飲み代1回分程度のお値段だった。 外観は意外ときれい。 そもそも、電源コードがない。 電源コネクタは1980-90年代のケンウッドやアイコム社製HF機に共通するコネクタである、JST (日本圧着端子製造)社製のLLP06だ。ケンウッドがこのサイズの無線機を始めて世に送り出したのがTS-120Vだったので、もしかするとTS-120シリーズがLLP06を採用した初代のHF機なのかもしれない。 電源ケーブルは別の無線機から引っこ抜いて使ってもよかったのだが、手始めに作成することにした。 自作電源ケーブルで13.8Vを供給したら無事電源が入ったが、さすが「ジャンク扱い」だけあり、問題だらけだった。 アンテナを繋いだらそこそこに7MHzなどが聞こえるが、Sメーターは重い。加えて一部バンドが動作せず、PLLアンロックを匂わせる。 入荷初日に気づいた症状は以下の通り。 周波数カウンタは表示するが1.1kHz程ズレている。 21MHz/28MHzバンドは周波数カウンタがドット表示で、うんともすんとも言わない。PLLがアンロックを起こしているかもしれない。JJY(15MHz)/3.5MHz/7MHz/14MHzバンドは動作し、アンテナをつなぐとそれなりに復調音がする。(*1) IF SHIFTセンターが大ずれ。 ダミーロードをつなぎ7MHz LSBで送信してみたら、キャリアが漏れまくり。 受信感度が少し低いかも。 古い無線機にありがちなリレー接点不良とかはなさそう。(*2) オプションのIFフィルターは入っていませんでした。 部品取りとかにされていなかったと見える。それなりに動作しつつも、なかなか困ったちゃんだ。 手持ちの道具で、致命的に壊さぬよう、できる範囲でメンテナンスしましょう。 何しろ45年モノだ。ハードの劣化は避けられない。しかしVFOのギア部分やバンド切り替えスイッチ周りなど、分解中にチョンボすると取り返しがつかなくなりそうな箇所には、多少不調でも無理にいじらない方向で。 メーカーが持っているような測定器などもないので、どこまで直せるやら。ハイバンドは動作しないかもしれないから、ローバンドの受信機、あわよくば送受信機として使えたらいいなぁ。スペアナもディップメータもない。 手持ちの無線機・デジタルテスタ・LCRメータ・半導体アナライザ・周波数カウンタ、あとせいぜいnanoVNAぐらいで何とかしようと思う。 あと感度調整の際など、SG代わりにDDSのVFOか、ないしはバンド内の周波数で発振する1石の水晶発振器とアッテネータがあれば捗ります。